home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Collections: Topik / Topik - Disk 37 - Games 3 (19xx)(Topik Public Domain)(PD)[WB].zip / Topik - Disk 37 - Games 3 (19xx)(Topik Public Domain)(PD)[WB].adf / TinyBall / TinyBall.doc < prev    next >
Text File  |  1991-02-24  |  17KB  |  312 lines

  1.  
  2.  *------------------------------------------------------------------------*
  3.  |        *                                                               |
  4.  |        *  ***             ABOUT TINYBALL 1.0             ***    **     |
  5.  |        *  **                                              **   **      |
  6.  |        ******             Copyright 1990 by             ********       |
  7.  |           **                Jim Webster              *  * **           |
  8.  |          ****            All Rights Reserved         ********          |
  9.  |          *  *                                               **         |
  10.  |          *  *        See end of this file for info           **        |
  11.  |          ** **       on ordering TINYBALL 2.0!                ***      |
  12.  |                                                                        |
  13.  *------------------------------------------------------------------------*
  14.  
  15.         More About TINYBALL, The World's Smallest Baseball Arcade Game
  16.         ---- ----- --------  --- ------- -------- -------- ------ ----
  17.  
  18.    This isn't the Major Leagues, it's Tinyball, where you have to hit pixel
  19. high fastballs and devilish curves.  So if you're tired of Earl Whats-His-Name,
  20. take a step down into Nano Park, where only the Small with a quick mouse hand 
  21. survives...
  22.    TinyBall replicates, in miniature, baseball's classic pitcher/batter
  23. confrontation.  You can play against a computer or human opponent, or you can
  24. let the Amiga play itself.  You can play Tinyball either by clicking on its
  25. icon from Workbench, or from the CLI window simply enter TinyBall.  Either way,
  26. TinyBall runs on the WorkBench screen, and is fully multi-tasking (although it
  27. may slow down substantially with other applications running).  You may choose
  28. to play it with or without sound effects, and as a standard window you can
  29. rearrange it any way except resizing it.  Just think of Nano Park as the 
  30. "friendly confines" on your WorkBench screen.
  31.   Upon running, Tinyball puts up a title screen and waits a while for a user
  32. response (key pressed or mouse moved) before moving on to the options screen.
  33. If, after about 20 seconds, it detects no response, it enters into "demo mode".
  34. This plays the computer vs computer, and will continue until a user moves the
  35. mouse or presses a key or a mouse button, at which the OPTIONS screen will 
  36. appear.
  37.  
  38.  
  39.   OPTIONS SCREEN
  40.   -------------- 
  41.   Before play begins, you have several game play options to make; when 
  42. finished, click on the OK gadget to start the game.  To change an option, click
  43. on its appropriate gadget until the option you want appears. Here are your 
  44. options:
  45.  
  46.     SOUND: ON or OFF.  If you dislike the crack of the bat, the whoops of the
  47. crowd, the ump bellowing balls and strikes or the pop of a high hard one into
  48. the catcher's mitt, or if you don't wanna wake the baby, set this to OFF.
  49.  
  50.     VIS FIELDING, HOME FIELDING: NORM is the default.  Set to GOOD if you want
  51. fewer hits and errors, or to POOR for higher scoring contests.  Or if you want
  52. to give your kid cousin a break, give her a good fielding team and set yours to
  53. POOR.
  54.  
  55.     # PLAYERS: By default, you play against a computer opponent, who plays
  56. controls the visiting team.  You have three other choices: the computer can
  57. play the home team, both teams can be controlled by humans (2 players), or the
  58. computer plays itself (0 players).
  59.  
  60.   After clicking on OK, the OPTIONS screen will disappear and the animated
  61. players will appear, ready to play ball.  One final note before we delve into
  62. game play:  At any time the pitcher is in the "ready to pitch position", you
  63. may choose to either read an abbreviated set of directions by pressing the
  64. letter "d", or start a new game by pressing "n".  
  65.  
  66.  
  67.   PITCHING
  68.   --------
  69.  
  70.   Play starts with a player selecting pitch type (fastball or curve) and pitch
  71. location.  You actually have three different ways to do this, and each method 
  72. works no matter HOW many players are playing.  These methods are described as 
  73. follows:
  74.  
  75.     AUTO PITCH: To let the computer select the pitch, simply click with the
  76. left mouse button anywhere in the window except the gadgets on the far right
  77. side.  Pitcher will wind up and deliver after just this one click.
  78.  
  79.     USING PITCH GADGETS: You may choose to select the pitch type and location
  80. yourself.  To select pitch type, click w/left button on either the FB
  81. (fastball) gadget or the CU (curve) gadget on the right side of the window.  
  82. Next you must select pitch LOCATION.  This is done with a left mouse click in
  83. the area of the batter.  The higher you click relative to the batter, the
  84. higher the pitch will be.
  85.     This second mouse click also determines how far INSIDE or OUTSIDE the pitch
  86. will be.  TinyBall doesn't try to emulate three dimensions, so it uses another
  87. technique to indicate the relative sideways motion of the pitch.  Notice that
  88. the batter is standing over a white line; this represents home plate.  During
  89. the flight of the pitch, a white blip appears underneath this line.  The
  90. farther the blip is to the RIGHT, the more INSIDE the pitch will be.  So if you
  91. want to throw a pitch way inside, click to the RIGHT of the batter.  Clicking
  92. directly over home plate will send the pitch over the plate, and clicking to
  93. the left of the plate will send the pitch outside.  Thus, to aim for a pitch at
  94. the knees on the outside part of the plate, click with the mouse pointer at the
  95. batter's knees, on the LEFT edge of the plate.  To be a strike, the blip must
  96. be UNDER the plate,and the height of the pitch as it crosses home plate must be
  97. between the batter's knees a level just above his waist.
  98.     This second mouse click will set the pitcher in motion.  If you're throwing
  99. pitches that you swear look like strikes, check where the blip is then the ball
  100. crosses the plate!  With curves, the blip will generally move from right to
  101. left, i.e. from inside to outside, while with fastballs it will change little
  102. if any.
  103.  
  104.     USING KEYBOARD: The third way to select a pitch relies entirely on the
  105. keyboard, specifically the number keys 1 through 9.  This makes it easier to
  106. conceal your choice if you're playing a 2 player game.  If you choose this
  107. method, however, you will not be able to "spot" your pitches quit so precisely.
  108. Unlike using the mouse, three keys must be pressed:
  109.     1) the first key is a 1 or 2 only, indicating fastball (1) or curve (2).
  110.     2) the second key indicates general location.  If you use the numeric
  111. keypad, this is easy to visualize:
  112.  
  113.          7 - high outside  8 - high          9 - high inside
  114.          4 - outside       5 - down middle   6 - inside
  115.          1 - low outside   2 - low           3 - low inside
  116.  
  117.     3) the third key is 1 through 8 only, and "modifies" the second key as 
  118. follows: the lower the number, the closer the pitch will be to a pitch down the
  119. middle.  A 1 will be more or less over the plate, an 8 will be way off the 
  120. plate for a certain ball, and 2 through 7 represent shades in between.  If your
  121. previous, "general location" selection was a 5, however, this third key
  122. selection will have no effect, pressing any key 1-8 will result in a pitch down
  123. the middle in this case.  Here are a few examples:
  124.  
  125.     Keys pressed: 1-3-1: Fastball low inside, but almost certainly in the
  126. strike zone.
  127.     Keys pressed: 2-1-8: A curve low outside, but almost certainly a ball; in
  128. fact, this pitch will likely be in the dirt and is not recommended with runners
  129. on base, since it could lead to a wild pitch.
  130.     Keys pressed: 1-5-8: A fastball down the middle.  Since second key is a 5,
  131. indicating a pitch down the middle, third key pressed has no effect other than
  132. to put the pitcher into motion.
  133.     Keys pressed: 1-7-8: A fastball way high and outside.  Use this as a
  134. "pitchout" if you suspect the other team of trying to steal or hit and run, as
  135. it is impossible to hit and gives your catcher a better chance to throw out the
  136. baserunner.
  137.  
  138.     GAME SPEED GADGET:  Under the "FB" and "CU" gadgets on the right side of
  139. the window is a slider labeled "game speed"; this affects how fast the pitches
  140. go.  Drag the slider button to the left to slow pitches down, or to the right
  141. to speed them up.  What's that, your kid cousin doesn't NEED your pitches any
  142. slower?  You can adjust this slider any time, before any pitch, to get a speed
  143. that suits you.  
  144.  
  145.  
  146.   HITTING
  147.   -------
  148.  
  149.   Ok, on to the next major topic, namely how to blast the raster out of that
  150. bleepin' little ball.  This is the true challenge of Tinyball, for unlike other
  151. baseball arcade games, both timing AND swing location are important.  Where the
  152. mouse pointer is located when you swing determines both the swing level (there
  153. are 8 different levels) and how far inside or outside the barrel of the bat is.
  154. Not only that, you have a choice of a normal (contact) swing or a power swing
  155. if you want to go for the long ball.  Power swings will produce more home runs
  156. if you make contact, but you'll also miss the ball more often, so unless you
  157. really "draw a bead" on a pitch, avoid power swings with two strikes because
  158. there's a good chance you'll hit nuthin' but air.
  159.   To take a normal swing, press the left mouse button when the ball has nearly
  160. reached home plate to start the batter's swing in motion.  IMPORTANT: keep the
  161. mouse button DOWN to complete the swing, or RELEASE button to check the swing. 
  162. Checking your swing is difficult since it requires split-second timing (this IS
  163. the Nano League, Partner!), but it could mean the difference between a ball and
  164. a strike.  Once the bat has reached home plate, however, you will be credited
  165. with a swing whether you like it or not.
  166.   To take a power swing, click the RIGHT mouse button.  Unlike a normal swing,
  167. you cannot check a power swing.
  168.   A few more words on swing location.  If you click with the mouse pointer
  169. above the left (outside) part to the plate, that's where the barrel of the bat
  170. will be, meaning that if the pitch comes inside you'll be hitting the ball on
  171. the bat handle with less gratifing results.  Likewise, putting the bat barrel
  172. on the inside part of the plate against an outside pitch will result in a ball
  173. hit off the end of the bat at best.  This means you gotta KEEP AN EYE on that
  174. little blip under the plate and at the same time, of course, follow the flight
  175. of the ball.
  176.   Nobody said it was easy.
  177.   Also, if you're like me, curves will present a real challenge.  Since they
  178. drop down, you may have to swing BELOW the level where you think the ball is
  179. going in order to make contact.
  180.   And don't lose heart if your kid cousin blows you out of the batter's box.  
  181. Just slow the game speed down when she isn't looking.
  182.  
  183.  
  184.   OTHER OFFENSIVE STRATEGY
  185.   ----- --------- --------
  186.  
  187.   OK, so you make contact, the ball whizzes over the pitchers head and...wow!
  188. a base hit!  Your base runner will be indicated by a little figure next to one
  189. of the three base indicators at the bottom of the window.  A runner on first
  190. will be shown by a little runner figure over the leftmost base indicator, a 
  191. runner on second by a figure over the base in the middle, and a runner on third 
  192. by a figure over the rightmost indicator.
  193.   When the next batter steps into the box, you can choose to have him just hit 
  194. away, but TinyBall is more than just hit and miss affair.  You can steal, hit 
  195. and run, even bunt, just like the Big Boys do.
  196.   To send the lead baserunner on a steal or hit and run, click the left mouse
  197. button during the pitcher's delivery (notice that, with runners on base, the
  198. pitcher delivers from the STRETCH rather than from a full windup).  It's
  199. important to get a good jump by clicking early in the delivery, but if you
  200. click too soon you'll be picked off base.  As the batter, you can choose to
  201. swing (hit and run) or not swing (steal).
  202.   Bunting is similar to a normal swing, but can be done any time during the
  203. flight of the pitch.  To bunt, first signal your intention by pressing the "b"
  204. key, either before or after the pitcher releases the ball.  Position the mouse
  205. pointer as you would for a swing and click the left mouse button.  Timing is
  206. not important, but positioning is.
  207.   BASERUNNING: Most of the time, baserunning is automatic.  Occasionally,
  208. however, you will be asked whether you want to send or hold the lead
  209. baserunner.  If you want to take the risk of sending the runner, click the LEFT
  210. mouse button; otherwise click the right button.  If you go for it, you will be
  211. informed as to whether runner is safe or out.  Sorry, I can't give you any odds
  212. of success - you just have to use experience as your guide.
  213.  
  214.  
  215.   STATS
  216.   -----
  217.  
  218.   The computer keeps track, not only of relevant stats such as at bats, hits,
  219. runs, etc., but of individual pitches.  That way you can see how many
  220. fastballs you've thrown, how many pitches have been for strikes, etc.  All
  221. stats are shown, along with the line score, between innings.  Stats can also be
  222. seen anytime during game by pressing the "s" key.
  223.  
  224.  
  225.   WHY TINYBALL?
  226.   --- --------
  227.  
  228.   Why TinyBall, you might very well ask.  Indeed, I have had friends point out
  229. to me that larger graphics, use of the full screen, etc. would make for a more
  230. enjoyable game.  My answer to them is basically threefold.  First, I did
  231. TinyBall because I wanted to create the World's Smallest Baseball Arcade Game. 
  232. In this case, I'm limiting "baseball arcade game" to mean games on full-fledged
  233. computer systems, not such things as hand-held LED games that sound and play
  234. horribly anyway.
  235.   Secondly, in keeping with the spirit, I wanted a WorkBench game that I could
  236. play any old time, that wouldn't keep me from easily returning to other more
  237. pressing work, that could be moved around or hidden from view.  If you wanted
  238. to, you could play three TinyBall games simultaneously, keeping all or any of
  239. them in view at once -- and how many games can you say THAT about?  Using small
  240. graphics reduces the amount of system overhead, making it feasible to keep a
  241. game going in the background.  I had originally conceived of TinyBall being
  242. about 50K or so in size, but it kept growing as I added features.  As of now
  243. (April 1990) it is written entirely in Manx C 3.6a, but I'm planning to start
  244. converting at least some of it to assembler.
  245.   Thirdly, if there's interest out there, I hope to use the techniques I 
  246. employed writing TinyBall in the creation of a larger, souped up Commercial 
  247. version, with larger and more varied graphics sequences as well as rosters and
  248. individual player performances.  Which leads me to
  249.  
  250.  
  251.   TINYBALL 2.0
  252.   ------------
  253.  
  254.   Yes, YOU can be the proud owner of TinyBall 2.0 for the measly cost of $15.00
  255. U.S. currency!  Tinyball 2.0 will feature:
  256.  
  257.     *** INDIVIDUAL PLAYER PERFORMANCE: Use the sample teams provided or create
  258. your own teams of players with different pitching, hitting, fielding and
  259. running capacities!  Make certain hitters better fastball hitters, or suckers
  260. for the low outside curve.  Make certain players super baserunners or others
  261. butchers with the glove.  Pitchers will get tired, and some will be wilder than
  262. others.
  263.  
  264.     *** INDIVIDUAL PLAYER STATS: TinyBall 2.0 will keep track of individual 
  265. stats and save them to disk if you like!  You will even be able to keep a
  266. play-by-play or pitch-by-pitch journal of the game in a separate file,
  267. automatically!
  268.  
  269.     *** MORE PITCHES: In addition to the fastball and curve, experiment with a
  270. change-up, screwball, sinker, or a knuckler that will have your opponents
  271. jumping out of their socks!
  272.  
  273.     *** MORE GRAPHICS: I ain't sayin' what they are.  But they will add to game
  274. play immensely.
  275.  
  276.     *** CONFIGURE YOUR OWN AUTO MANAGERS: You will be able to tell the computer
  277. what kind of manager you want for a particular team.  You can have a team bunt
  278. more, steal less, swing more for the fences, or run more conservatively -- all
  279. automatically!
  280.  
  281.     *** ADDED REALISM: As if this weren't enough, TinyBall 2.0 will have rain
  282. outs and rain delays, injuries, even ejections by one ticked off umpire!  Play
  283. entire schedules in a matter of days with the auto manager.
  284.  
  285.     *** Send yer hard earned 15 bucks to:
  286.  
  287.                    *-------------------------*
  288.                    |                         |
  289.                |  James S. Webster       |
  290.                       |  c/o Webster Companies  |
  291.                    |  275 Lytton Ave         |
  292.                    |  Palo Alto, CA 94301    |
  293.                    |             |
  294.                    *-------------------------*
  295.  
  296.  
  297.     If you like TinyBall, you're gonna LOVE TinyBall 2.0!
  298.  
  299.     P.S. If you doubt TinyBall's statistical accuracy, try playing a number of
  300. games in computer vs. computer mode.  The total stats should be surprisingly
  301. close to the performance of an average major league ballclub.  I have literally
  302. spent weeks fine tuning this aspect of the game.
  303.  
  304.                                           -- Best Regards,
  305.                                              Jim Webster
  306.  
  307. *---------------------------------------------------------------------------*
  308. *                                                                           *
  309. *          *** GO SMALL *** GO TINYBALL **** NANO NANO NANO ***             *
  310. *                                                                           *                                                                           
  311. *---------------------------------------------------------------------------*
  312.